
Smatch
Industry
Tennis
Client
Iscod
Service
UX design
Date
2026
Application mobile pensée pour connecter les joueurs de tennis amateurs. En France, 5 millions de pratiquants jouent régulièrement, mais trouver un partenaire compatible en termes de niveau, de disponibilité et de localisation reste un vrai casse-tête. Smatch s'inscrit précisément dans cet espace : rendre le tennis plus spontané, plus humain et moins dépendant du cercle social existant.


Objectifs
Les joueurs de tennis amateurs manquent d'un outil simple et adapté pour organiser leurs matchs. Les solutions existantes (Ten'Up, WhatsApp, groupes Facebook) sont soit trop institutionnelles, soit trop bricolées. L'objectif de Smatch est de proposer une application centrée sur la mise en relation entre joueurs compatibles, en combinant un système de matching intelligent, une messagerie intégrée, une géolocalisation des partenaires et une réservation de terrain dans un seul et même parcours fluide.
Résultat
Une application mobile haute fidélité complète, conçue sur Figma, avec un design system structuré, un prototype interactif couvrant tous les parcours clés et un système de matching inspiré des meilleures pratiques UX du marché. 95 % des joueurs interrogés se sont déclarés potentiellement intéressés par la solution.

Processus
1. Analyse du contexte et recherche utilisateur
La démarche a démarré par une enquête quantitative auprès de 22 joueurs amateurs et 6 entretiens semi-directifs pour identifier les frustrations réelles. Le constat est unanime : l'envie de jouer est là, mais l'organisation bloque systématiquement.
Principaux problèmes identifiés :
Dépendance au cercle social existant (86 % jouent avec des amis)
Incertitude sur le niveau du partenaire
Échanges dispersés sur WhatsApp, Ten'Up, appels
Absence d'outil centralisé (partenaire + terrain + créneau)
"J'ai envie de jouer mais soit mon pote n'est pas dispo, soit j'abandonne car j'ai pas envie d'envoyer 10 messages." - Claire, 29 ans
2. Benchmark concurrentiel
Une analyse comparative a été menée sur 6 solutions existantes : Anybuddy, Ten'Up, Fruitz, Strava, WhatsApp et Google Sheets. Le résultat est clair, aucune ne combine matching, coordination et réservation dans une expérience fluide et orientée joueur loisir. Smatch se positionne à l'intersection de ces approches.
3. Personas et modélisation UX
Deux personas ont été construits à partir de la recherche terrain :
Julien, joueur régulier, frustré par le temps perdu à trouver un partenaire disponible au bon niveau
Léa, joueuse occasionnelle, freinée par une forme de timidité numérique et une envie de jouer davantage sans contraintes
Ces profils ont alimenté une Customer Journey Map, une Empathy Map et un User Flow principal centré sur le parcours de matching par swipe.
4. Conception UX : Wireframes
Les wireframes basse fidélité ont permis de structurer l'architecture de l'application autour de 5 modules clés : accueil / recherche, organisation des matchs, réservation de terrain, messagerie et profil utilisateur. Chaque écran a été pensé comme une réponse directe à un frein identifié lors de la phase de recherche.
5. Prototypage haute fidélité
Le prototype interactif couvre l'ensemble du parcours utilisateur, de l'expression du besoin jusqu'à la confirmation du match :
Système de swipe inspiré de Fruitz, adapté au contexte sportif
Filtres par niveau, type de jeu, localisation et tranche d'âge
Réservation de terrain intégrée avec visualisation des créneaux et paiement
Messagerie inspirée des codes WhatsApp pour une prise en main immédiate
Profil et gamification : historique, badges, classement hebdomadaire
6. Tests utilisateurs
Des tests ont été conduits sur le prototype Figma. Résultats globaux positifs sur la fluidité du parcours principal. Axes d'amélioration identifiés et intégrés :
Simplification du système de filtres au premier usage
Ajout de badges et codes couleur pour le statut des matchs
Clarification de la navigation entre sélection de terrain et validation du match
7. Design System
Un design system complet a été construit pour assurer la cohérence sur l'ensemble des écrans :
Palette : vert dominant (identité sportive) + jaune d'action + neutres blanc/noir
Typographie : Poppins pour les titres, Inter pour les contenus fonctionnels
Composants : boutons paramétrés (primaire, secondaire, compact), cartes de match, cartes de terrain, blocs profil, navbar permanente
Chaque composant intègre des états (hover, actif, désactivé) et des règles d'auto-layout pour une transmission développement simplifiée



