Smatch

Industry

Tennis

Client

Iscod

Service

UX design

Date

2026

Application mobile pensée pour connecter les joueurs de tennis amateurs. En France, 5 millions de pratiquants jouent régulièrement, mais trouver un partenaire compatible en termes de niveau, de disponibilité et de localisation reste un vrai casse-tête. Smatch s'inscrit précisément dans cet espace : rendre le tennis plus spontané, plus humain et moins dépendant du cercle social existant.

Objectifs

Les joueurs de tennis amateurs manquent d'un outil simple et adapté pour organiser leurs matchs. Les solutions existantes (Ten'Up, WhatsApp, groupes Facebook) sont soit trop institutionnelles, soit trop bricolées. L'objectif de Smatch est de proposer une application centrée sur la mise en relation entre joueurs compatibles, en combinant un système de matching intelligent, une messagerie intégrée, une géolocalisation des partenaires et une réservation de terrain dans un seul et même parcours fluide.

Résultat

Une application mobile haute fidélité complète, conçue sur Figma, avec un design system structuré, un prototype interactif couvrant tous les parcours clés et un système de matching inspiré des meilleures pratiques UX du marché. 95 % des joueurs interrogés se sont déclarés potentiellement intéressés par la solution.

Processus

1. Analyse du contexte et recherche utilisateur

La démarche a démarré par une enquête quantitative auprès de 22 joueurs amateurs et 6 entretiens semi-directifs pour identifier les frustrations réelles. Le constat est unanime : l'envie de jouer est là, mais l'organisation bloque systématiquement.

Principaux problèmes identifiés :

  • Dépendance au cercle social existant (86 % jouent avec des amis)

  • Incertitude sur le niveau du partenaire

  • Échanges dispersés sur WhatsApp, Ten'Up, appels

  • Absence d'outil centralisé (partenaire + terrain + créneau)

"J'ai envie de jouer mais soit mon pote n'est pas dispo, soit j'abandonne car j'ai pas envie d'envoyer 10 messages." - Claire, 29 ans

2. Benchmark concurrentiel

Une analyse comparative a été menée sur 6 solutions existantes : Anybuddy, Ten'Up, Fruitz, Strava, WhatsApp et Google Sheets. Le résultat est clair, aucune ne combine matching, coordination et réservation dans une expérience fluide et orientée joueur loisir. Smatch se positionne à l'intersection de ces approches.

3. Personas et modélisation UX

Deux personas ont été construits à partir de la recherche terrain :

  • Julien, joueur régulier, frustré par le temps perdu à trouver un partenaire disponible au bon niveau

  • Léa, joueuse occasionnelle, freinée par une forme de timidité numérique et une envie de jouer davantage sans contraintes

Ces profils ont alimenté une Customer Journey Map, une Empathy Map et un User Flow principal centré sur le parcours de matching par swipe.

4. Conception UX : Wireframes

Les wireframes basse fidélité ont permis de structurer l'architecture de l'application autour de 5 modules clés : accueil / recherche, organisation des matchs, réservation de terrain, messagerie et profil utilisateur. Chaque écran a été pensé comme une réponse directe à un frein identifié lors de la phase de recherche.

5. Prototypage haute fidélité

Le prototype interactif couvre l'ensemble du parcours utilisateur, de l'expression du besoin jusqu'à la confirmation du match :

  • Système de swipe inspiré de Fruitz, adapté au contexte sportif

  • Filtres par niveau, type de jeu, localisation et tranche d'âge

  • Réservation de terrain intégrée avec visualisation des créneaux et paiement

  • Messagerie inspirée des codes WhatsApp pour une prise en main immédiate

  • Profil et gamification : historique, badges, classement hebdomadaire

6. Tests utilisateurs

Des tests ont été conduits sur le prototype Figma. Résultats globaux positifs sur la fluidité du parcours principal. Axes d'amélioration identifiés et intégrés :

  • Simplification du système de filtres au premier usage

  • Ajout de badges et codes couleur pour le statut des matchs

  • Clarification de la navigation entre sélection de terrain et validation du match

7. Design System

Un design system complet a été construit pour assurer la cohérence sur l'ensemble des écrans :

  • Palette : vert dominant (identité sportive) + jaune d'action + neutres blanc/noir

  • Typographie : Poppins pour les titres, Inter pour les contenus fonctionnels

  • Composants : boutons paramétrés (primaire, secondaire, compact), cartes de match, cartes de terrain, blocs profil, navbar permanente

  • Chaque composant intègre des états (hover, actif, désactivé) et des règles d'auto-layout pour une transmission développement simplifiée

PROJETS CONNEXES

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